La gamification devient de plus en plus importante dans le processus éducatif. Les jeux font partie intégrante de la culture. Au fur et à mesure que le jeu prend de l’importance, le potentiel des jeux à transformer l’expérience des élèves à l’école augmente.
Nous avons déjà parlé de l’importance de la gamification dans l’éducation, mais maintenant nous allons voir comment jouer en classe pour éduquer les enfants. Il existe de nombreuses méthodes et opinions pédagogiques différentes pour y parvenir, mais nous avons choisi quelques étapes concrètes pour appliquer la gamification en classe.
Le gamification en classe : évaluer les élèves
Identifier les points problématiques et les points faibles
L’identification des points problématiques et des faiblesses des élèves est utile pour déterminer les meilleures stratégies de gamification pour la classe. Par exemple, si nous considérons que les présentations PowerPoint déconnectent les élèves, nous pouvons y ajouter des éléments interactifs.
Quelque chose comme un “jeu en monde ouvert”, où les élèves choisissent leur propre chemin. Nous pouvons ajouter des avis au bas de chaque diapositive pour permettre aux élèves de choisir la suivante.
Sonder la classe
Les enseignants devraient analyser leur classe avant de commencer à travailler avec elle afin de déterminer la meilleure façon de motiver les élèves. L’intention devrait être de comprendre et de connaître les jeux auxquels leurs élèves jouent, et de créer un jeu dans la classe en gardant cela à l’esprit.
Définir des objectifs d’apprentissage pour la gamification en classe
Pour jouer avec l’éducation, il faut se fixer des objectifs d’apprentissage bien définis. Les objectifs d’apprentissage doivent également inclure des objectifs comportementaux qui aident les élèves à comprendre les concepts et à développer leurs habiletés.
Un exemple serait de fixer un objectif d’apprentissage concret en recherchant des élèves pour maîtriser une compétence spécifique à une date donnée. L’objectif comportemental peut être d’encourager les élèves à mettre de côté les distractions en classe.
Ces objectifs n’ont pas besoin d’être connus des élèves, mais ils aideront à guider l’expérience d’apprentissage par la gamification.
Structurer l’expérience ludique pour apprendre
Créer un système de notation différent
De nombreux élèves considèrent leurs notes comme la partie la plus pénible de l’école. C’est la raison pour laquelle la gamification doit impliquer une modification de la présentation des notes, en cherchant à mettre en évidence les progrès plutôt que les erreurs.
Ainsi, dans les examens et les travaux, les points peuvent être attribués aux étudiants de manière traditionnelle ou sous forme de points d’expérience (PE). Il est également possible de décerner des PE pour l’accomplissement de tâches parascolaires, pour la participation en classe ou pour tout ce qui implique un effort d’apprentissage de la part de l’élève.
Exemple : un étudiant qui a obtenu un 7,5 à un examen peut obtenir 7500 PE. A ces PE, nous ajouterons les points qui ont été gagnés tout au long du cours. De cette façon, ils auront un point de référence clair et sauront ce qu’ils ont appris et accompli.
Cet élément de gamification aide à changer la façon dont les notes sont comprises : au lieu de descendre de 100 %, elles montent de zéro PE.
Utiliser des étapes
Les thèmes et les unités d’enseignement pour les enseignants sont des divisions claires, mais les élèves le verront probablement plus clairement s’ils comprennent qu’ils passent à l’étape suivante, comme dans les jeux. Pour passer d’une étape à l’autre, il y a des défis à relever, des étapes à franchir pour appliquer la gamification en classe.
Pour ce faire, vous devez définir des tâches spécifiques, telles que les conditions préalables, pour passer à l’étape suivante. Si les élèves ne font pas leurs devoirs, ne participent pas en classe et ne terminent pas les tests, ils ne seront pas prêts à relever les défis qui les feront passer à l’étape suivante.
La gamification en classe : avoir des ressources
Créer un manuel et organiser les équipes
La création et la diffusion d’un manuel d’instruction est un moyen de rapprocher les élèves du jeu de l’apprentissage. Des manuels d’instructions numériques ou physiques sont présents dans pratiquement tous les jeux. Ils expliquent comment jouer et progresser, parfois avec des conseils et des secrets.
Notre version éducative doit contenir des informations comme :
- Comment fonctionnent les étapes.
- Les types de tâches auxquelles les élèves s’attaqueront.
- Le nouveau système de notation, y compris les moyens d’obtenir des PE.
- Comment les récompenses peuvent être gagnées et quels types de récompenses sont disponibles.
Cela aidera les élèves à avoir un cadre de référence et à expliquer ce qu’ils doivent faire pour réussir dans un environnement d’apprentissage ludique.
Rendre les progrès visibles
Montrer visiblement les progrès des élèves et démontrer ce qu’ils ont accompli depuis le début du cours est un élément social important du jeu en classe. Cela favorise un sentiment d’appartenance à la communauté.
Pour ce faire, vous pouvez créer et partager un diagramme à barres qui contient les progrès de chaque élève dans la maîtrise d’une compétence. Chaque fois qu’un élève obtient une note à un examen ou qu’il termine ses devoirs, sa barre d’aptitudes peut être complétée avec le montant de PE qu’il a obtenu.
Offrir des récompenses
Combiner le jeu et l’apprentissage d’une manière qui attire les élèves exige de penser aux récompenses. La recherche montre que les systèmes de récompense dans la gamification encouragent les élèves à reconnaître leurs réalisations et à continuer de faire des progrès.
Si nous pensons à la plupart des jeux vidéo modernes, nous voyons qu’il y a un système commun : les joueurs reçoivent des trophées pour accomplir certaines tâches. Plus la tâche est difficile, plus la récompense est grande.
Les récompenses en classe peuvent être, par exemple, de petits insignes mérités pour l’accomplissement d’une petite tâche spécifique et de plus gros insignes pour avoir participé activement à l’élaboration d’un thème. Cela encourage et motive les élèves à rechercher de nouvelles réalisations et à continuer d’aller de l’avant.
Conclusions générales sur la gamification en classe
Aujourd’hui, la gamification est une réussite parce que les élèves sont plus disposés à participer activement à sa mise en œuvre. Ils s’intéressent naturellement au jeu en question et en comprennent et respectent immédiatement les mécanismes et les règles.
Bibliographie
Toutes les sources citées ont été minutieusement examinées par notre équipe afin de garantir leur qualité, fiabilité, pertinence et validité. La bibliographie de cet article a été considérée comme fiable et d’une précision académique ou scientifique.
- Karl Kapp (2012). The Gamification of Learning and Instruction. ASTD. San Francisco.
- T. W. Malone (1981). What makes things fun to learn? A study of intrinsically motivating computer games. Pipeline.